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 La Légende des 6: présentation

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Cap'tain Ook
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MessageSujet: La Légende des 6: présentation   Lun 7 Sep - 18:37

Ca fait maintenant presque 3 ans que je me démène pour créer un jdr à ma sauce. Prochainement (donc quand j'aurais le temps, lol), je lancerais des One-Shots, qui évolueront peut-être en campagne très ouverte. Es-ce que ça intéresserait des gens? Il s'agit d'un univers Héroïc-Fantasy très libre, dans lequel vous jouez des mages... 
Voici la présentation:
 


Principes de jeu :
 
Le personnage
Vous jouez un mage, à la tête d’une équipe. C'est-à-dire qu’à la création, vous allez créer non seulement votre personnage, le mage, mais également ses compagnons, qui peuvent être tout et n’importe quoi. Lors des parties, vous définirez quels compagnons de quels joueurs vous accompagneront. Ils seront alors pris en charge par le MJ. Il vous sera possible également de laisser votre mage en arrière (à ses études, par exemple) pour piloter un de ses compagnons.
 
Quels dés utiliser ?
Aucuns. Tout se fait en dépensant des points, et en jouant sur la narration.
 
La magie
Vous n’aurez pas une mais six réserves de magie, correspondant aux six éléments : l’eau, le feu, l’air, la terre, l’ombre, et la lumière. Vous n’aurez pas non plus de liste de sorts. Vous imaginez les sorts que vous souhaitez lancer, vous combinez les éléments, dépensez les points de magie, décrivez le sort, et c’est bon. Par exemple, vous pouvez lancer une boule de feu de la taille de votre poing en utilisant 1 mana feu, ou invoquer une épée du meilleur acier en combinant 2 points de feu (pour la forge) et 2 points de terre (pour le minerai utilisé)… les possibilités sont infinies.
 
Les caractéristiques
Vous n’en aurez que trois, qui sont constituées de points à dépenser. Le charme vous permet de séduire, tromper, manipuler, convaincre ou persuader un pnj ; la volonté vous permet de résister à la manipulation, la tentation, ou vos démons intérieurs ; quant au combat, il vous permet d’effectuer des prouesses à la bataille que vous n’auriez pas cru possibles. Evidemment, il faut bien gérer les points de ces trois réserves, et chercher à les recharger régulièrement, car sinon, la défaite n’est jamais loin…
 
Les races
Elles sont au nombre de huit
            - Les Elfes, serviteurs de la lumière, ont fui depuis des millénaires leur contrée devenue le bastion du mal. Ils se sont réfugiés dans les contrées forestières voisines pour continuer la lutte contre leur ennemi.
            - Les Drows, maîtres de l’ombre, sont des anciens elfes qui n’ont pas fui à temps et ont été pervertis par les ténèbres. Ils sont parvenus à les fuir et sont désormais les ennemis des ténèbres les plus acharnés.
            - Les Faunes, peuple de la terre, ont des pieds de bouc et des cornes. Vivant dans les bois aux cotés des elfes qu’ils ont recueillis, ils sont joyeux, agréables, et fêtards. Cependant, gare à celui qui provoquerait leur ire.
            - Les Sphynx, serviteurs de l’air, sont des humanoïdes au nez et aux oreilles léonins. Usant d’une magie intrinsèque à leur peuple, ils peuvent cependant développer griffes et ailes au besoin. Enigmatiques et rusés, leur esprit ne doit jamais être sous-estimé.
            - Les Nains, maîtres du feu, sont des artisans des plus doués. Forgerons émérites, puissants combattants, grands amateurs de bière, ils vivent dans les montagnes, dans des mines gigantesques qui descendent jusqu’au magma.
            - Les Nagas, peuple de l’eau, ont de multiples formes. Les uns sont des humanoïdes à la peau blanc neige et aux cheveux bleus, d’autres sont bleus avec des tentacules, d’autres encore ressemblent à des sirènes ou des monstres marins. Leurs chants sont divins.
            - Les Humains forment un peuple qui a su asseoir sa domination grâce à sept cités marchandes toutes puissantes. Combattant les ténèbres depuis des millénaires, ils sont nombreux et omniprésents.
            - Les Errants, enfin, forment un peuple bohémien nomade, vivant dans des caravanes de chariots, et maîtrisant à un degré rare les arts du spectacle. Tantôt révérés, tantôt craints, on aurait bien tord de les croire insouciants et pacifiques.
 
Les types de mages (ou classes)
Chaque classe est dotée de particularités, de pouvoirs magiques inaccessibles aux autres. Mais toutes sont capables de lancer des sorts. Il s’agit plutôt de « compétences » magiques.
On va distinguer deux types d’apprentissage de la magie : ceux qui l’apprennent à l’académie de Mirage, la ville volante des mages, et ceux qui reçoivent un enseignement autre, auprès d’un mentor ou d’une congrégation.
 
            A Mirage, vous aurez le choix entre six classes.
            - Les Sorciers, qui invoquent et contrôlent les démons et les morts pour les retourner contre l’Ennemi.
            - Les Druides, qui communiquent avec les fées et les animaux, et peuvent évoquer des animaux ainsi que les fusionner pour former de redoutables chimères.
            - Les Enchanteurs, qui communiquent avec les Génies, les invoquent pour qu’ils offrent des vœux, mais qui enchantent également armes et artéfacts avec des sorts.
            - Les Voyants, qui peuvent avoir des visions du passé, du présent et de l’avenir, et poser les bénédictions du tarot magique sur l’ensemble du groupe.
            - Les Magiciens, qui peuvent invoquer à leur service de redoutables élémentaires, mais sont aussi les maîtres des illusions les plus insurmontables.
            - les Mages-Guerriers, enfin, qui ne peuvent pas lancer de sorts, mais utilisent les éléments pour se renforcer au combat, et peuvent contrer ou dissiper les sorts adverses.
           
            Pour ceux qui préfèrent une formation moins académique, il est possible de jouer trois classes.
            - Les Prêtres, servants d’une congrégation religieuse, qui n’utilisent qu’un élément magique, mais peuvent bénir, exorciser, et surtout ramener un mort à la vie.
            - Les Chamans, qui peuvent communier avec les esprits, voyager sous forme spirituelle, et pénétrer sur les sentes du monde des esprits.
            - Les Ensorceleurs, enfin, qui peuvent se changer ou transformer autrui en animal, mais aussi analyser les auras et s’emparer de l’essence de quelqu’un pour l’envoûter.
 
Le monde

Vous jouez dans un monde fantastique changeant, en proie aux ténèbres grandissantes. Orcs, démons, monstres, garous, vampires… s’enhardissent, et le retour du Seigneur des Ténèbres a été prophétisé. Deviendrez-vous un champion de la défense de ce monde, ou succomberez-vous aux ténèbres qui rongent le cœur de chacun ? C’est la question qu’il faudra vous poser, car, tôt ou tard, un choix se posera. Et, en cette heure sombre, vous serez seul face aux ténèbres pour affronter votre destinée.

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